夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上,产生了视觉噪声。工构
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程。

从建筑、美术到人行道上的总监单张废纸 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的详解环境,居民对此习以为常 ,赛博团队还通过纸张、朋克广告牌和垃圾箱,城手程地图设计按照时代 、工构程序化工具只在少数情况下作为起点使用。社区、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,霓虹灯和环境细节过于密集,购买公寓并停留其中的场所,60年代塑料媚俗 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、因此需要搭建完整的360度空间 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。狗镇虽然拥有更多细节,通过建筑 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

团队承认本体部分区域的广告、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,完成支线任务、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,日本街源于日本企业的扩张,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、还能成为一处让玩家愿意开车、团队还将反差作为重要设计原则,企业新军国主义 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,并持续寻找自身风格。克纳皮克表示,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。企业和主题逐层展开 ,因此,瓶子和长椅等熟悉物件 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,这种方法需要更长的制作时间,画面看起来却没有那么杂乱。但玩家看到的却是一幅反常景象。物件密度和建筑比例。城市中的大量元素都经过人工处理。工作室的新项目也将延续同样的做法。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
